sexta-feira, 31 de agosto de 2018


Olá amigos, beleza aí?
No ano de 2018 eu participei do CLM 11.
Cometi muitos erros e aprendi muito com os amigos das lojas que eu frequento.
Os amigos que jogam há muito tempo, também puderam contribuir para melhorar o meu desempenho logo vou falar sobre eles.
Alguns dos erros, que não foram poucos, vou compartilhar aqui para ajudar quem começa a jornada no competitivo e também são bem engraçados.
Vale lembrar que eu aprendi com esses erros e isso foi de grande serventia.
Acredito que não os cometerei novamente.

Primeiro erro:

Jogando uma partida válida para o CLM11, sem ao menos conhecer bem o formato, juntei as cartas comuns que eu tinha. Elas se transformaram em um “Affinity meio calabresa, meio mussarela” e para o ““sideboard””, coloquei essas cartas:
.

BANIDAS NO PAUPER MOL.
Elas não são válidas no formato “MOL”, por que foram “printadas” como incomuns.

Sim, é diferente da Hidroblast!

VÁLIDAS NO PAUPER MOL.



Com isso, eu tomei a punição de perder o game 2, ou seja, ficou empatado em 1 a 1 e tive que jogar sem elas no ““sideboard””, colocando terrenos no lugar das cartas banidas.

Segundo erro:

Eu estava muito bem com meus 1/0/0 quando enfrento o famoso “MONOBlack”.
Perdi o primeiro game. Até aí beleza!
Nos games 2 e 3, o meu ““sideboard”” deu muito certo e consegui virar o jogo, ganhando de 2 a 1.
Fiquei muito feliz. Poderia ficar em primeiro (Olha que beleza!).
Coloquei o deck na caixa e fui assistir o que iria enfrentar na partida três.
Assim que terminou, já sentei ao lado esperando meu adversário que também estava 2/0/0 e com um “MONOU”.
Já estava pensando o que eu faria e como meu ““sideboard”” iria funcionar com as “Hydroblast” (não banidas no “MOL”), e a partida começou.
Assim que eu comprei a mão inicial de 7 cartas, percebi que eu não havia retirado o “sideboard” do deck.  
Avisei o meu adversário imediatamente, tomei a punição de perder a primeira partida, o que já era muito ruim naquele momento para o meu deck.
Fiquei desnorteado. Como pude cometer um erro tão besta?
Pensei na hora, - Já está “sideado” mesmo, agora vamos ao game 2. Porém, esqueci que era o “sideboard” contra o “MONOBlack” e não contra o “MONOU” e perdi por 2 a 0.

Terceiro erro:

Com todas as cabeçadas até aqui, consegui ganhar o TOP 8 e me classificar para a final.
Não vou escrever todos os detalhes.
Por não pensar em relatar os acontecimentos, não me preparei para juntar informações para isso, o que farei diferente agora no CLM 12.
Mas, segue uma pincelada dos principais acontecimentos:
Comecei bem, 1/0/0 contra um “Boros monarca”.
No game 2, um “MONOU Agrro” (apenas o campeão do dia) e foi por pouco que não consegui ganhar. ( Abraços Francisco – CHICO,  outra vez meus parabéns!)
Na rodada cinco eu peguei um “BYE” e estava bem até aqui, 2/3/0 para uma primeira vez em um campeonato grande.
E foi ai meu erro, perguntei ao juiz como proceder por que eu não tinha adversário, ele me explicou assim:
- Coloque 2 a 0 e marque a opção “DROP”, que foi o motivo da vitória.
 Não lembro se foram exatamente essas as palavras, mas ele me explicou certo e eu cometi o erro. Coloquei 2 a 0 e na frente do meu nome a opção “DROP”, ou seja eu ganhei e me “Dropei”.
Só percebi por que na rodada seguinte eu não tinha meu nome na lista.
Fui perguntar nas mesas dos informantes e me mostraram o documento onde constava que eu havia “DROPADO”,  ASSINADO por mim.
E foi assim que terminou o CLM 11 pra mim.

Havia 93 participantes neste dia e essa foi a minha classificação no Suíço:
#
 Nome
 Pontos
 OMW%
 PGW
 OGW
 1°
 18
 51.83
 68.42
 50.52
 2°
 17
 65.94
 70.83
 59.64
 3°
 17
 63.22
 70.59
 57.45
 4°
 17
 61.72
 70.83
 58.65
 5°
 16
 62.70
 68.75
 60.67
 6°
 16
 60.54
 60.00
 56.00
 7°
 16
 58.10
 73.33
 56.70
 8°
 16
 56.71
 70.59
 48.28
 61°
 6
 53.27
 41.67
 53.42

Espero que os ajude e que tenham gostado.
Meu foco agora está no CLM12 e nos treinos.
Essa semana, já comecei a escrever o novo artigo que vai detalhar qual deck eu escolhi e porque cheguei a esta conclusão.
Sábado dia 01/09/18 é a primeira partida do CLM12 e vou trazer os detalhes aqui pra vocês...
Valeu!

quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Magic the Garthering por: 


O COMEÇO



No início de tudo, o jogo quase não se concretizou. Em 1991, a Wizards of the Coast imprime jogos e suplementos de RPG e funcionava no porão de Peter Adkison. Adkison era o dono e CEO da Wizards quando foi abordado pelo Dr. Richard Garfield, um candidato a doutorado em matemática combinatória. Garfield estava interessado em pedir à Wizards que publicasse o jogo de tabuleiro "RoboRally", criado por ele.
Adkison gostou muito de RoboRally (e mais tarde o produziria pela Wizards), mas achou no momento que a Wizards não tinha recursos ou conhecimento técnico para produzir um jogo de tabuleiro. Ele pediu a Garfield que, em vez disso, criasse um jogo simples, que pudesse ser jogado em minutos e que fosse portátil o bastante para que as pessoas pudessem jogar nas "filas de espera de convenções"Magic The Garthering
Em Magic: The Gathering, você faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso — os Planeswalkers. Seu deck de cards representa suas armas, contendo mágicas que você conhece e criaturas que pode conjurar para lutarem por você. Os jogos são jogados por dois ou mais jogadores, cada um com um deck personalizado de cards de Magic. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mágicas!
Garfield voltou para a oficina dele e saiu de lá com a primeira versão do jogo que conhecemos como Magic.

OS PRIMÓRDIOS



Adkinson reconheceu o potencial do jogo e pediu a Garfield para começar a trabalhar nele seriamente. Garfield ainda estava concluindo o doutorado na Universidade da Pensilvânia, portanto, usou seu tempo livre e um grupo de jogadores de teste voluntários para desenvolver o jogo.

Magic estreou em 1993 na Origins Game Fair em Dallas, Texas. Foi um sucesso instantâneo — os jogadores compraram todo o estoque do que seria o suprimento para um ano de cards e uma reimpressão foi encomendada imediatamente.

Com o aumento da popularidade do jogo, a Wizards continuou sua produção continuamente para suprir as demandas dos jogadores.

Um sistema de torneios robusto, conhecido como DCI, foi desenvolvido por Skaff Elias. Ele criou padrões para o modo como os torneios seriam organizados e passou a registrar os resultados dos jogadores .Foi um dos primeiros sistemas desse tipo na industria dos jogos de hobby.

HOJE E ALÉM



Hoje, o Magic está maior do que nunca. Mais de 12 milhões de jogadores entusiasmados no mundo inteiro colecionam cards, constroem decks e se reúnem para jogar Magic. E esse é o verdadeiro objetivo do Magic: reunir pessoas em um clima amistoso de competição e diversão.

Quanto ao futuro, Magic é um jogo que está constantemente adicionando novos cards, novas estratégias e novos desafios. O que virá nos próximos 20 anos? Deixe sua opinião.

 

AS CORES DE MAGIC 


A base dos infinitos planos do Multiverso é o mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas. As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker com uma conexão com um local pode evocar seu mana. Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica poderosa para você utilizar.

Ajani Juba D'Ouro

BRANCO


O branco é a cor da lei, da ordem e da estrutura. São as vastas Planícies, habitadas por soldados, clérigos e anjos, que fornecem o mana branco. Você envia exércitos coordenados de criaturas pequenas para a batalha para dar uma lição em seu inimigo.


Jace Beleren 


AZUL

A magia azul vale-se de trapaças e manipulação. As ilhas fornecem mana azul, a cor do mar profundo e do céu sem fim. Você trabalha nos bastidores, controlando completamente o ambiente antes de dar um passo.

Liliana Vess

PRETO

A magia preta representa morte, doenças e poder a todo custo.
 O mana preto vem de Pântanos úmidos, onde as coisas se deterioram e apodrecem. 
Você é tão egoísta e malévolo quanto as criaturas mortas vivas e os horrores inomináveis que comanda.



VERMELHO

Chandra Nalaar
A magia vermelha é uma explosão de fogo, frenesi e tempestades de rocha e lava. 
A magia vermelha vem das Montanhas e dos vulcões. Você é rápido e impulsivo nas suas ações e canaliza seu espírito selvagem para invocar poderosos dragões ou simplesmente fazer tremer a terra sob os pés de seus inimigos.


Garruk Falabravo

VERDE

A magia verde é crescimento, vida e força bruta. As Florestas transbordam de mana verde, que representa a vibração da natureza. Você fortalece suas criaturas com a força predatória da natureza e ganha o controle da situação através da grandiosidade.
  

Link para o , site oficial da Wizzard, usamos para referencia deste texto.

Duvidas?Sugestões?
Agradecemos a sua visita.
RRomão Camargo.